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메타버스의 개념과 이해
메타버스란?
- 美 기술연구단체(ASF)는 「메타버스 로드맵(‘07)」을 통해 메타버스를 가상세계, 거울세계, 증강현실, 라이프로깅 등 4가지 요소로 구분
*美 SF소설 ‘스노우 크래시(Snow Crash)’에서 ‘3차원 가상세계’라는 의미로 사용(’92)- 오늘날 메타버스는 현실과 가상의 경계가 허물어지며 현실세계와 가상세계의 경제·사회·문화 활동이 상호 연결되는 개념으로 이해
- 가상/현실 융합 공간 : 가상과 현실이 융합되며 그 경계가 사라진 공간
- 상호작용 : 세계관을 공유하는 다양한 주체 간 소통 또는 현상‧경험 공유
- 가치창출 : 경제·사회·문화적 활동을 통해 새로운 가치의 생산과 소비 발생
메타버스의
주요유형
- 각각의 메타버스 유형은 초기에는 독립적으로 발전하다가 여러 유형이 상호 융합하며 기능이 통합된 형태로 발전 전망
*메타(옛 페이스북)는 호라이즌 홈(개인공간), 호라이즌 월드(사교공간), 호라이즌 워크룸(협업공간)을 공개하며 플랫폼 기능 확장 예고 (’21.10)- 사회 관계형성 및 집단활동
- 디지털 자산 및 상품 거래
- 원격협업 및 소통지원
메타버스의 특징과 기술
글로벌 기업이 보는
메타버스의 특징
마크 저커버그 (Mark Zuckerberg)
-
실재감(Presence)
- 실제 현장에 있는 듯한 느낌
-
상호운용성(Interoperability)
- 자신의 아바타와 디지털 아이템을 다양한 앱과 경험에 적용 가능
-
아바타(Avatars)
- 메타버스에서 자신을 표현하는 수단
-
프라이버시/안전(Privacy & Safety)
- 개인정보보호와 안전은 첫 단계부터 메타버스에 내재
-
개인공간(Home Space)
- 사진, 영상, 디지털 상품을 보관하는 개인공간
-
가상재화(Virtual Goods)
- 사진, 영상, 예술, 음악, 영화, 책, 게임 등 가상 상품
-
순간이동(Teleporting)
- 언제든 원할 때 다양한 가상세계로 이동 가능
-
자연스러운 조작 환경(Natural Interface)
- 자연스럽게 디바이스와 상호작용하는 익숙한 사용 환경
데이비드 바주스키(David Baszucki)
-
정체성(Identity)
- 다양한 형태의 아바타로 표현되는 나
-
다양성(Variety)
- 사용자들의 흥미를 유발하는 방대한 경험
-
친구(Friends)
- 상호작용할 수 있는 사용자들
-
모든 장소(Anywhere)
- 나라, 문화와 무관하게 어디에서든 제한없는 접속
-
몰입감(Immersive)
- 현실과 구분하기 어려울 정도로 실감있는 경험
-
경제(Economy)
- 창작, 노동에 대한 대가를 지불하는 경제 시스템
-
손쉬운 경험 전환(Low Friction)
- 쉽게 즐길 수 있고 빠르게 전환할 수 있는 경험
-
시민성(Civility)
- 안전하고 성숙한 시민의식
메타버스
구현 기술
- 현실과 가상세계 간 경계가 허물어지며 일상생활과 경제활동 공간이 확장되고, 새로운 경제·사회·문화적 가치 창출을 촉진
구분 | 주요역할 |
---|---|
XR (확장현실) |
현실과 가상(디지털) 세계를 연결하는 인터페이스로, 현실과 가상세계의 공존을 촉진하고 몰입감 높은 가상융합 공간과 디지털 휴먼 등 구현 |
디지털트윈 | 가상세계에 현실세계를 3D로 복제하고 동기화한 뒤 시뮬레이션·가상훈련 등을 통해 지식의 확장과 효과적 의사결정 지원 |
블록체인 | 메타버스 창작물에 대한 저작권 관리, 사용자 신원확인 및 데이터 프라이버시 보호, 콘텐츠 이용내역 모니터링 및 저작권료 정산 등 지원 |
인공지능 | 메타버스 내 데이터 및 사용자 경험 학습, 실시간 통·번역, 사용자 감성 인지 및 표현 등을 통해 현실-가상세계 간 상호작용 촉진 |
데이터 | 실세계 데이터 취득 및 유효성 검증, 데이터 저장·처리·관리 등 수행 |
네트워크 | 초고속·초저지연 5G/6G 네트워크, 지능형 분산 컴퓨팅(MEC) 등을 통해 대규모 이용자 동시 참여, 실시간 3D·대용량 콘텐츠 서비스 제공 |
클라우드 | 이용자 요구나 수요 변화에 따라 컴퓨팅 자원을 유연하게 배분 |
메타버스의 국내외 동향
디지털 네이티브
세대의 등장
- 비대면 수요를 충족할 새로운 대안으로 시공간 제약을 뛰어넘는 확장성과 현실감을 갖는 메타버스에 대한 관심 증가*
- 기존 물리적 공간에서 이루어졌던 다양한 경제·사회적 활동들이 메타버스 공간으로 확장*될 수 있다는 가능성에 주목
* (예) 메타버스 입학식, 콘서트, 기념식, 팬사인회, 선거운동, 견본주택 방문 등
- Z세대·α세대는 메타버스에서 복수의 정체성(멀티 페르소나)을 가지고 적극적·다방향으로 소통·공유하며 현실을 뛰어넘는 자아실현 추구
- ICT 활용과 소비력이 높은 디지털 네이티브 세대들이 가상세계에서 많은 시간을 보내며 생산과 소비의 핵심주체로 자리매김
※ 미래학자 로저 해밀턴, “2024년에 우리는 현재의 2D 인터넷 세상보다 3D 가상세계에서 더 많은 시간을 보낼 것”
한국은 지금
- 한류 콘텐츠 지식재산(IP)과 강력한 팬덤 기반의 메타버스 사업*을 통해 수익 모델을 다변화하고 글로벌 시장 진출 추진
* SM엔터테인먼트 ‘디어유 버블’, 엔씨소프트 ‘유니버스’, 하이브 ‘위버스’- 기업 간 협업 파트너십 모색, 메타버스 얼라이언스* 활성화 등을 통한 메타버스 생태계 형성 노력 중
* 메타버스 공동사업 발굴, 기술 협력을 위한 민간주도-정부지원 방식의 연합체 (’21.5월 출범)분야/기업 | 주요역할 | |
---|---|---|
플랫폼 | 네이버 | 기존 플랫폼을 이용자 참여형으로 고도화*, AI·로봇·클라우드·5G·증강현실 등 다양한 기술을 융합한 생태계 구축 * 제페토 스튜디오 내 이용자가 게임을 개발‧판매하는 기능 추가 예정 (’21.6, 언론보도) |
카카오 | 카카오 공동체(블록체인, 엔터테인먼트, 금융, 모빌리티 등)서비스를 기반으로 가상경제와 실물경제의 융합* 시도 * 블록체인 플랫폼(클레이튼), NFT지갑(클립), BaaS(카스), 한국은행 디지털화폐 시범사업 | |
협업사례 | NC소프트, CJ ENM | 엔씨소프트는 자회사 클랩을 설립해 K-Pop 팬 플랫폼 ‘유니버스’를 출시하고 CJ ENM과 콘텐츠 사업협력을 위한 양해각서(MoU) 체결 (’21.1) |
두나무, JYP ENT | 국내 암호화폐 거래소 ‘업비트’ 운영 기업 두나무와 JYP엔터테인먼트의 전략적 제휴 (’21.7) → K팝 기반 대체불가토큰(NFT) 플랫폼 사업 공동 추진 | |
하이브, 네이버 | 하이브의 팬 커뮤니티 플랫폼 ‘위버스’와 네이버의 영상·팬 플랫폼 ‘브이라이브(V-LIVE)’ 통합 추진 (’22 예정) | |
카카오엔터, 넷마블 |
카카오엔터는 넷마블에프앤씨 자회사인 메타버스엔터테인먼트와 전략적 파트너십 구축 (’21.10) → 가상 아이돌 캐릭터 개발 및 활동 협력 추진 |
세계는 지금
- 플랫폼 선점 시 가질 수 있는 방대한 이용자 데이터 확보, 결제 수수료 수익 등의 이점을 활용해 시장 지배력 강화 모색
분야/기업 | 주요역할 | |
---|---|---|
ICT 분야 |
메타 | 회사명을 ‘페이스북’에서 ‘메타’로 변경, 소셜(SNS) 플랫폼 기업에서 메타버스 플랫폼 기업으로 정체성 전환 (Connect 2021, ’21.10) |
마이크로소프트 | 사티아 나델라 CEO, “디지털과 물리적 공간을 통합하는 새로운 협업구조 필요” → 포괄적 메타버스 솔루션 제공 (MS Ignite 2021, ’21.11) | |
기타 | 엔비디아 |
젠슨 황 CEO, “우리는 그래픽칩(GPU), 인공지능(AI)을 뛰어넘는 종합컴퓨팅 회사” → 기술 인프라 중심 메타버스 기업으로 도약 (GTC, ’21.11) |
애플 | HMD(Head Mounted Display) 관련 특허 다수 출원 (’21.8 기준 15개 이상), 디바이스와 서비스에 적극 투자개발 중 | |
퀄컴 | 크리스티아노 어몬 CEO, 마이크로소프트와 협업해 초경량·저전력 AR 글래스 맞춤형 칩 개발 계획 발표 (CES 2022, ’22.1) | |
나이키 | 메타버스 세계에서 아바타들이 신고 입을 수 있는 운동화, 의류 등 7개 로고(저스트 두잇, 조던, 점프맨 등) 상표권 출원 추진 (’21.11) | |
디즈니 | 밥 차펙 CEO, “물리적 세계와 디지털 세계를 연결해 경계 없는 스토리텔링을 제공하는 독자적인 디즈니 메타버스 구축 검토 중” (’21.11) | |
현대차 | 정의선 회장, 로봇공학과 메타버스를 결합해 새로운 차원의 이동 경험을 제공하는 ‘메타모빌리티’ 청사진 제시 (CES 2022, ’22.1) |
주요국
정책 동향
국가 | 주요 내용 |
---|---|
미국 |
- 기술·산업·안보 등 미국의 총체적 역량 강화를 위한 혁신경쟁법안(USICA) 내 핵심기술 집중 분야에 XR, AI 등 포함 (’21.6 상원 가결) - 연방정부 행정명령으로 ‘미국 AI 이니셔티브’를 발표하며 AI에 대한 연구 개발과 교육 투자 확대 (’19.2) - 국가과학기술자문위원회는 디지털 트윈을 미래공장의 핵심요소로 인식하며 제조 경쟁력 강화를 위한 전략 제시 (’20) - 국방부 산하 고등연구계획국(DARPA)이 주도하는 6G 장기 연구개발에 착수한 이후 주요 우방국과 6G 기술 협력 강화 (’17~) |
EU |
- 호라이즌 2020 프로젝트의 후속으로 ‘호라이즌 유럽(Horizon Europe)’ 발표, XR, AI, 데이터 등 디지털 기술 활용 장려 및 연구지원 (’21) - AI와 데이터를 아우르는 디지털 시대 전략으로 유럽데이터 전략 및 인공지능 백서 발표 (’20.2) - 7개 회원국(프랑스, 이탈리아, 그리스, 스페인 등) 블록체인 기술의 적극적인 도입을 위한 공동선언문 채택 (’18.12) |
중국 |
- 국민경제/사회발전 14차 5개년 계획과 2035년 장기목표 강령을 통해 XR 산업을 미래 5년의 디지털경제 중점산업으로 선정 (’21) - 정부 주도의 중앙 블록체인 서비스 플랫폼 ‘블록체인 서비스 네트워크 (BSN, Blockchain Service Network)’ 상용화 시작 (’20.4) - 2030년까지 AI 분야 세계 선두 수준 도달 및 세계적 AI 혁신 중심지 도약을 목표로 하는 국가전략인 ‘차세대 AI 발전계획’ 발표 (’17.7) |
한국 |
- ‘한국판 뉴딜2.0 추진계획’을 발표하며 메타버스 등 초연결 신산업 육성을 핵심과제로 추진 (’21.7) - ‘가상융합경제 발전 전략‘을 수립하며 경제사회 전반의 XR 활용 확산, 선도형 XR 인프라 확충 및 제도 정비, 기업 경쟁력 확보 지원 (’20.12) - ‘데이터·AI경제 활성화 계획’ (’19.1), ‘AI 국가전략’ (’19.12) 수립으로 AI 혁신생태계 조성 및 데이터와 인공지능 간 융합 촉진 |
메타버스의 미래전망
메타버스의
전망
구분 | 실감기술 | 아바타 | 업무환경 | 디지털 자산 |
---|---|---|---|---|
초기 |
PC, 스마트폰 기반 게임, 소통으로 사회활동 중심의 메타버스 서비스 |
2D아바타로 상태정보 표시 정도만 표현 |
물리적 사무공간 안에서 그룹웨어 등을 통한 자료공유 |
음원, 디자인 등 창작물을 온라인에 배포, 불법복제·도용 등의 문제점 |
전망 |
몰입감이 극대화 된 XR기반 메타버스는 전문영역 분야에서 일상과업무 영역까지 확산 |
사람 표정,행동까지 모방한 아바타로 가상세계에서도 감정적 연결에 기반하여 상호작용 가능 |
현실과 데이터가 동기화 된 메타버스 공간에서 시공간의 제약을 뛰어넘어 원격 업무환경에서 소통, 공유, 협업 진행 |
디지털 창작물이 NFT와 결합해 희소가치를 인정받고 디지털 소유권을 증명, 경제적 수익 창출 |
분야 | 교육, 일상, 업무, 제조업 등 |
엔터테인먼트, 교육, 유통, 방송, 여행 등 |
업무, 제조, 교육 등 |
디지털 상품, 영상, 음원, 아티스트 지식재산 등 |
예시 |
-
소통
자신만의 가상 세계에서 3차원 아바타의 모습으로 친구들과
만나 게임을 하거나 파티를 여는 등 사회관계 형성 -
공연
원격지 친구들과 함께 실시간 공연을 관람하고 반응형
3차원 디지털 상품 창작·거래 -
교육
장소와 시대를 넘나드는 가상공간에 들어가 3차원 몰입형
콘텐츠 교재를 활용한 교육, 공동 실습 진행 -
쇼핑
디지털 트윈 기반 가상공간에서 신발·의류 착장 상태, 가구
배치 등을 원격지 가족들과 함께 확인 후 실물 상품 구매 -
관광
원격지 친구들과 디지털 트윈으로 만들어진 세계 유명
관광지를 함께 관광·축제 체험 -
게임, 스포츠
원격지 친구, 트레이너 등을 실물처럼 재현한 공간에 초대해
상호작용하며 운동·훈련 -
오피스
몰입형 가상 근무 공간에 들어가서 장소에 구애받지 않고
원활한 업무 수행 -
협업
가상과 현실이 융합된 공간에서 상대방과 자료공유 및 원격
공동작업을 하고, AI 기반 아바타로 언어의 장벽을 넘은
협업 수행
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제14조(동의의 철회)
메타버스 아카데미는 이용고객이 방문하거나 전자서명 또는 이용자ID 등을 이용하여 제7조 규정에 의한 선택항목에 대한 동의를 철회하는 경우에는 본인 여부를 확인하고 지체 없이 필요한 조치를 취하여야 합니다.
메타버스 아카데미는 이용고객이 서비스 화면에서 자신의 개인정보에 대한 수집, 이용 또는 제공에 대한 동의를 철회할 수 있도록 필요한 조치를 취하여야 합니다.
제15조(불만처리)
메타버스 아카데미는 개인정보와 관련하여 이용고객의 의견을 수렴하고 불만을 처리 하기 위한 절차를 마련하여야 합니다.
메타버스 아카데미는 전화, E-Mail 또는 서비스 화면의 상담창구를 통하여 이용고객의 불만사항을 접수, 처리하여야 합니다.
제5장 서비스의 제한사항 등
제16조(이용제한 등)
메타버스 아카데미는 이용고객이 다음 각호의1에 해당하는 경우에는 게시물을 삭제하거나 서비스의 전부 또는 일부의 이용을 제한할 수 있습니다.
- 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 허위내용을 등록하는 행위
- 다른 이용자의 ID, 비밀번호, 이메일 주소를 도용하는 행위
- 이용자 ID를 타인과 거래하는 행위
- 회사의 운영진, 직원 또는 관계자를 사칭하는 행위
- 회사로부터 특별한 권리를 부여받지 않고 회사의 클라이언트 프로그램을 변경하거나, 회사의 서버를 해킹하거나, 웹사이트 또는 게시된 정보의 일부분 또는 전체를 임의로 변경하는 행위
- 서비스에 위해를 가하거나 고의로 방해하는 행위
- 본 서비스를 통해 얻은 정보를 회사의 사전 승낙 없이 서비스 이용 외의 목적으로 복제하거나, 이를 출판 및 방송 등에 사용하거나, 제 3자에게 제공하는 행위
- 회사 또는 제3자의 저작권 등 기타 지적재산권을 침해하는 내용을 전송, 게시, 전자우편 또는 기타의 방법으로 타인에게 유포하는 경우
- 공공질서 및 미풍양속에 위반되는 저속, 음란한 내용의 정보, 문장, 도형, 음향, 동영상을 전송, 게시, 전자우편 또는 기타의 방법으로 타인에게 유포하는 행위
- 모욕적이거나 개인신상에 대한 내용이어서 타인의 명예나 프라이버시를 침해할 수 있는 내용을 전송, 게시, 전자우편 또는 기타의 방법으로 타인에게 유포하는 행위
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- 회사의 승인을 받지 않고 다른 사용자의 개인정보를 수집 또는 저장하는 행위
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- 서비스의 안정적 운영을 방해할 목적으로 다량의 정보를 전송하거나 수신자의 의사에 반하여 완고성정보를 지속적으로 전송하는 경우
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- 서비스 정보를 이용하여 얻은 정보를 메타버스 아카데미의 사전 승낙없이 복제 또는 유통시키거나 상업적으로 이용하는 경우
- 방송통신관련법령 등에 위배되는 경우
- 기타 관계법령에 위배되는 행위
제1항의 규정에 의하여 이용고객의 이용을 제한하는 경우에는 게시물 삭제 또는 제한의 종류 및 기간 등 구체적인 기준은 별도로 정하는 바에 의합니다.
메타버스 아카데미는 제1항, 제2호 내지 제6호의 규정에 의한 사유로 인해 이용제한을 받은 이용고객의 ID, 성명, 주민등록번호 및 제한의 사유 등을 방송통신심의위원회에 알릴 수 있습니다.
제17조(이용제한 및 해제 절차)
메타버스 아카데미는 제15조의 규정에 의하여 이용제한을 하고자 하는 경우에는 그 사유, 일시 및 기간을 정하여 이용정지 7일전 까지 서면 또는 전화 등의 방법에 의하여 해당 이용고객 또는 대리인에게 통지합니다. 다만, 긴급하게 이용을 정지할 필요가 있다고 인정하는 경우에는 그러하지 아니합니다.
제1항의 규정에 의하여 이용정지의 통지를 받은 이용고객 또는 그 대리인은 그 이용정지의 통지에 대하여 이의가 있을때에는 이의신청을 할 수 있습니다.
메타버스 아카데미는 제2항의 규정에 의한 이의신청에 대하여 그 확인을 위한 기간까지 이용정지를 일시 연기할 수 있으며, 그 결과를 이용고객 또는 그 대리인에게 통지합니다.
메타버스 아카데미는 이용정지 기간 중에 그 이용정지 사유가 해소된 것이 확인된 경우에는 이용정지조치를 즉시 해제합니다.
제18조(서비스의 중단)
메타버스 아카데미는 컴퓨터 등 정보통신설비의 보수점검 및 고장, 통신의 두절 등의 사유가 발생한 경우에는 서비스의 제공을 일시적으로 중단할 수 있고, 새로운 서비스로의 교체 기타 메타버스 아카데미가 적절하다고 판단하는 사유에 기하여 현재 제공되는 서비스를 완전히 중단할 수 있습니다.
제1항에 의한 서비스 중단의 경우에는 서비스 메뉴에 게시하여 이용고객에게 통지합니다. 다만, 메타버스 아카데미가 통제할 수 없는 사유로 인한 서비스의 중단(디스크 장애, 시스템다운 등)으로 인하여 사전 통지가 불가능한 경우에는 그러하지 아니합니다.
- 정보통신설비의 보수 점검, 교체 및 고장 등 공사로 인한 부득이 한 경우
- 기간통신사업자가 전기통신서비스를 중단했을 경우
- 서비스 이용의 폭주 등으로 정상적인 서비스 이용에 지장이 있는 경우
- 국가비상사태 등 기타 불가항력적인 사유가 있는 경우
제6장 계약사항 변경, 해지
제19조(계약사항의 변경)
이용고객은 주소 등 이용계약 내용을 변경하고자 하는 경우에는 이용계약 변경신청서나 서비스 또는 전화 등을 이용하여 변경할 수 있습니다.
제20조(해지)
이용고객이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 본인이 직접 서비스를 통하거나 서면 또는 전화 등의 방법으로 메타버스 아카데미에 신청하여야 합니다.
메타버스 아카데미는 제1항의 규정에 의하여 해지신청이 접수되면 익일부터 서비스의 이용을 제한합니다.
이외에 선수학습 기간 종료 후 본 과정에 최종 선발되지 않은 경우 메타버스 아카데미에서 추후 서비스의 이용을 제한하거나 이용계약을 해지할 수 있습니다.
메타버스 아카데미는 이용고객이 다음 각호에 해당하여 이용계약을 해지하고자 할 경우에는 해지조치 7일전까지 그 뜻을 이용고객에게 통지하여 의견 진술할 기회를 주어야 합니다.
- 이용고객이 이용제한규정을 위반하거나 그 이용제한기간 내에 제한사유를 해소하지 않는 경우
- 방송통신심의위원회가 이용 해지를 요구한 경우
- 타인 명의로 신청을 하였거나 신청서 내용의 허위 기재 또는 허위서류를 첨부하여 이용계약을 체결한 경우
메타버스 아카데미는 제2항의 규정에 의하여 해지된 이용고객에 대하여는 일정기간 동안(3개월 이내) 가입을 제한할 수 있습니다.
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제7장 손해배상 등
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